Mel的使用方法

什么是MEL

MEL(Maya嵌入式语言)是用于操作Maya的脚本语言。
通过使用MEL,您可以自定义用户界面并创建自己的效果。
MEL具有600多个命令和75个功能。

MEL命令的类型

  • 场景命令
    大约有500种最常用的命令。用于操纵场景及其环境。
  • 管理命令
    用于文件输入/输出和OS访问。
    用户界面命令
    用于控制按钮,窗口,菜单等。
  • 功能
    用于创建运动,粒子位置和其他特殊效果。
    有些函数具有数组,曲线,数学函数,随机数和颜色转换等功能。

如何执行MEL命令

  • 脚本编辑器(窗口->常规编辑器->脚本编辑器)
    在脚本编辑器下的窗口中输入命令,然后通过编辑->执行执行。

  • 命令行在
    MAYA窗口底部的命令行中 输入命令。

  • 加载并执行使用脚本文件编辑器创建的脚本 。

  • .ma文件

  • 将脚本存放到工具架并执行。

  • 要运行的热键,将脚本分配给热键。

  • 当设置或删除Expression 属性时,或者在创建或删除对象时,将执行该命令 。撤消与其他情况不同。

如何获得返回值

什么是返回值

许多MEL命令都有返回值。
有以下方法将返回值分配给变量。

  • 使用反引号
string $a;
$a = sphere -r 5
  • 使用eval
string $com = "shpere";
$a = eval($com + "-r 5")

程序

程序是什么

您可以通过组合多个命令,函数,过程等来定义自己的过程。
该过程具有以下功能。

  • 语法是C和Shell脚本的组合。
  • 可以使用变量,控制结构等。
  • 返回值也可以通过return返回。
  • 没有类似C的结构或​​指针。

程序形式

[global] proc [return type] <程序名称>( [参数, ...] )
{
[MEL]
}

进行程序时的注意事项

  • 如果存在同名的过程,则以后定义的过程将有效。
  • 您不能创建与函数同名的过程。

脚本

什么是脚本

MEL脚本是一个包含命令和过程的文件。
您可以在脚本中使用global执行定义的过程。

脚本路径设置

默认情况下,在〜/ maya / scripts中搜索MEL脚本。
设置环境变量MAYA_SCRIPT_PATH以从其他目录搜索。


  • setenv MAYA_SCRIPT_PATH ~/maya/test:/usr/test
    这将在〜/ maya / scripts,〜/ maya / test,/ usr / test中找到脚本。

脚本文件名

可以在Maya中执行MEL脚本,方法是使用文件名(过程名称).mel将其放在脚本路径中。


  • 如果在脚本中 global proc helloWorld(){ print("Hello World\n"); } 有一个被调用的脚本,则通过保留〜/ maya /在Maya中的MAYA_SCRIPT_PATH中设置的脚本或目录,保留包含该脚本的脚本文件的名称helloWorld.mel。您可以运行helloWorld。

脚本编辑器

通过使用脚本编辑器,可以使用以下功能(窗口->常规编辑器->脚本编辑器)。

  • 加载并查看脚本( File -> Open Script )
  • 加载脚本,执行命令,定义过程( File -> Source Script )
  • 保存脚本 ( File -> Save Selected )
  • 执行脚本 ( File -> Execute )
  • 查看执行的命令 ( Edit -> Echo All Commands )
  • 显示发生错误的行号( Edit -> Show Line Numbers )
  • 堆栈跟踪 ( Edit -> Show Stack Trace )

MEL定制

热键

可以通过选项->自定义UI->热键将MEL命令分配给特定的键。
您还可以分配多个命令。

工具架

您也可以将MEL命令添加到工具架中

在脚本编辑器中输入命令。
选中这些命令。
用鼠标中键将突出显示的部分拖放到工具架上,会创建一个默认图标并执行拖拽的命令。
右键进行编辑,使用自己的图标,改变字体大小颜色等

Maya启动设置

启动Maya时,将运行脚本路径中的名为userSetup.mel的脚本。在此脚本中为您自己编写用户界面设置。但是,即使在其中编写了scene命令,也将无济于事,因为所有对象等在启动时都会被清除。

注释和变量

注释

  • 有两种类型的注释。
    • //
      注释直到行尾。(C ++风格)
    • / /
      它不能嵌套。(C语言风格)

      变量

  • 变量名称由字母数字字符和_(下划线)组成。
  • 通过$标记变量名称来使用变量。
  • 变量具有类型。
    • 整型
    • 浮点型
    • 字符串
    • 字符串(类似于C ++ 字符串 )
    • 向量
      3个浮点数的 数组。(类似于C语言结构)
      (示例)<<3, 7.7, 2.5>>
    • 矩阵
      浮点矩阵(类似于二维数组)
      (示例)<<2, 1.5, 3.3; 5.5, 2, 1.8>>
      2 x 3矩阵
  • 数组。

    变量声明和初始化的示例

    
    int $tmp = 2;

float $val = 3.5;

string $str = "test";

vector $vec = <<2, 3.2, 5.5>>;
print($vec.y); // 3.2 打印

float $vec_x = $vec.x;

matrix $mat[2][3] = <<1.5, 2, 3.2; -1.5, 3, 4.3>>;
print($mat[0][1]); // 2 打印

float $aval[2] = {3.5, 1.5};

string $strs[2] = {"test", "test2"};

# 对象属性

## 属性名称
对象中有各种属性,您可以通过属性名称访问它们。 使用getAttr命令获取属性的值。

- 例
    ```Mel
    sphere -name Ball;
    float $xval = getAttr Ball.scaleX;

路径

使用使用|(管道)的路径来指示对象所属的组。

  • sphere -name Ball;
    group -name Group1;
    sphere -name Ball;
    setAttr Group1|Ball.scaleX 5.5;
    setAttr |Ball.scaleX 1.3;

变量类型转换

变量类型转换表

int float string vector matrix
int OK OK OK << \$i,\$i,\$i >> NONE
float 整数部分 OK OK << \$f,\$f,\$f >> NONE
string 整数部分(如果不是数字,则为0) OK(如果不是数字,则为0) OK(如果不是矢量或浮点,则为0) NONE
vector 向量长度的整数部分 向量长度 三个float OK 确定(仅[1] [3])
matrix 向量长度的整数部分(小于[1] [3]时) 向量长度(小于[1] [3]时) NONE 确定(小于[1] [3]时)
  • int $ival = 2.5; // 1
    vector $vec = 3.1; // <<3.1, 3.1, 3.1>>
    int $ival2 = "3.2 aaa"; // 3
    vector $vec2 = "1.5 2.5 bbb"; // <<1.5, 2.5, 0>>
    string $str = <<6, 7, 8>> // "6 7 8"
    float $fval = <<3, 4>> // 5
    vector $vec3 = <<1, 2>> // <<1, 2, 0>>

    自动转换变量

    在不同类型之间进行添加时,将自动执行类型转换。

    $val = 2 + 3.5; // 5.5
    $val = 2 + <<3, 4, 5>>; // <<5, 6, 7>>
    $val = "value " + 5 // "value 5"

    显式转换

    还可以像C语言强制转换一样执行显式类型转换。

$val = (float) 3; // 3.0
$vec = (vector) "<<1, 2, 3>>"; // <<1, 2, 3>>
$str = (string) 56.78; // "56.78"
$val = float(3); // 3.0
$vec = vector( "<<1, 2, 3>>" ); // <<1, 2, 3>>

向量矩阵运算符

非向量运算符

由于int,float和string等运算符与C,C ++等几乎相同,因此省略说明,并在此描述向量矩阵的运算符。

向量运算符

以下运算符可用于向量。

  • +
  • -- 减去
  • *具有int和float的标量积,具有矢量的点积
  • /
  • 除余
  • ^叉积
  • ||,&& ,!逻辑运算符
  • ==,!=,>,<,> =,<=关系运算符
  • 也可以使用+ =,-=,* =,/ =,%=,&=。

例子

vector $v1 = <<1, 2, 3>> + <<4, 5, 6>>; // <<5, 7, 9>>
vector $v2 = <<6, 5, 4>> - <<3, 2, 1>>; // <<3, 3, 3>>
vector $v3 = <<9, 4, 6>> / <<3, 2, 4>>; // <<3, 2, 1.5>>
vector $v4 = <<5, 4, 7>> % <<3, 2, 4>>; // <<2, 0, 3>>
vector $v5 = 3 * <<3, 2, 4>>; // <<9, 6, 12>>
float $val = <<4, 6, 8>> * <<2, 3, 4>>; // 58 ( 点积的结果是浮点数 )
vector $v6 = <<3, 0, 0>> ^ <<0, 4, 0>>; // <<0, 0, 12>>
if(<<1, 2, 3>> && 1); // True
if(<<0, 0, 0>> || 0); // False
if(! <<0, 0, 0>>); // True
if(<<1, 2, 3>> == <<3, 2, 1>>); // False
if(<<1, 2, 3>> == <<1, 2, 3>>); // True
if(<<1, 2, 3>> >= <<3, 2, 1>>); // True
if(<<0, 0, 4>> > <<3, 2, 1>>); // True

矩阵运算符

以下运算符可用于矩阵。

  • +
  • --减去
  • *乘法
  • 另外,也可以使用+ =,-=,* =。

例子

+并且-必须具有相同数量的行和列。
在*中,左矩阵中的列数和右矩阵中的行数必须匹配。

matrix $mat1[1][4] = <<1, 2, 3, 4>> + <<5, 6, 7, 8>>; // <<6, 8, 10, 12>>
matrix $mat2[1][4] = <<8, 7, 6, 5>> - <<4, 3, 2, 1>>; // <<4, 4, 4, 4>>
matrix $mat3[2][4] = <<1, 2, 3, 4;
                       5, 6, 7, 8>>;
matrix $mat4[4][3] = << 1,  2,  3;
                        4,  5,  6;
                        7,  8,  9;
                        10, 11, 12>>;
matrix $mat5[2][3] = $mat3 * $mat4; // << 70,  80,  90;
                                         158, 184, 210>>

控制结构

控制结构类型

MEL中可以使用的控制结构如下。
与C相同,除了for( in )。

  • if()
  • switch
  • while()
  • do while()
  • for( ; ; )
  • for( in )

    string $str[3] = { "aaa", "bbb", "ccc" };
    for( $val in $str)
    {
    print($val + "\n");
    }

简单的MEL脚本

  1. 使用文本编辑器,创建一个名为helloWorld.mel的脚本。
    global proc helloWorld()
    {
    print "Hello World !!";
    }
  2. 启动MAYA并使用脚本编辑器按钮或窗口->常规编辑器->脚本编辑器显示脚本编辑器。
  3. 从脚本编辑器中使用File-> Source Script加载helloWorld.mel。
  4. 在MAYA下键入命令行 helloWorld(); 。
  5. 然后在命令行上方的显示区域中会显示Hello World !!

原始命令

  • cone
    • cone ( NURBS )
    • polyCone
  • cube
    • nurbsCube ( NURBS )
    • polyCube
  • curve
    • curve ( NURBS )
  • circle
    • circle ( NURBS )
  • cylinder
    • cylinder ( NURBS )
    • polyCylinder
  • plane
    • nurbsPlane ( NURBS )
    • polyPlane
  • polygon
    • polyCreateFacet
  • sphere
    • sphere ( NURBS )
    • polySphere
  • torus
    • torus ( NURBS )
    • polyTorus

简单的的MEL脚本

将球体排列成一圈

MEL脚本,将球体排列在$rad一个半径的圆上$num

global proc circleSphere(float $rad, int $num)
{
    float $x, $z;
    float $r;
    float $add;
    float $rr = 2 * 3.1415;

    $add = $rr / $num;
    for($r = 0.0; $r < $rr; $r += $add)
    {
        $x = $rad * cos($r);
        $z = $rad * sin($r);
        sphere;
        move $x 0.0 $z;
    }
}

运行方法

在这里,让我们将脚本放在目录中,并在执行MAYA时动态加载该脚本。

  1. 使用circleSphere.mel文件名制作上述脚本。
  2. circleSphere.mel到 文档/ maya / scripts。
  3. 从MAYA的命令行输入circleSphere(5, 10)。
  4. 在半径为5的圆上创建十个球体。

使用此方法,如果在执行circleSphere.mel一次后重写,则更改的部分将不会反映出来,除非您使用脚本编辑器->文件->源脚本重新加载它。

简单的动画

关键帧动画过程

  1. 使用[currentTime]()设置当前时间。
  2. 更改对象的属性。
  3. 使用[setKeyframe]()确定关键帧。

    将球体移动一圈

    MEL脚本,仅$rad在 半径为圆的圆上对球$frame进行动画处理。

global proc circleMove(float $rad, int $frame)
{
    float $x, $z;
    float $r;
    float $add;
    float $rr = 2 * 3.1415;

    sphere;
    $add = $rr / $frame;
    for($i = 1, $r = 0.0; $r < $rr; $r += $add, $i ++)
    {
        $x = $rad * cos($r);
        $z = $rad * sin($r);
        currentTime $i;
        move $x 0.0 $z;
        setKeyframe;
    }
}

运行方法

通过从脚本编辑器读取将其复制到目录来播放球体,从而在播放球体时旋转。

灯类型

  • 环境光( ambientLight )
  • 平行光源 ( directionalLight )
  • 聚光灯( SpotLight )
  • 点光源 ( pointLight )
  • 面光源

    代码示例

    spotLight; //创建一个聚光灯
    setAttr spotLight1.rx -90; //绕x轴旋转-90度
    setAttr spotLight1.ty 3; //沿y方向移动3
    setAttr spotLight1.coneAngle 30; //将灯光照射角度设置为30度
    setAttr spotLight1.penumbraAngle 20; //光线从20度衰减到30度

    使用者介面(UI)

    用户界面(UI)基础

MEL中的用户界面

在MEL中,您可以创建一个窗口并将命令和程序分配给其中的按钮和菜单。

窗户组件

  • 制作Windows UI时,首先要做的是窗口。 由
    window命令创建。
    可以通过将-visible选项设置为true或使用showWindow来显示它。

  • 控制
    按钮, 复选框, 单选按钮,图标,字段,滑块等。

  • 布局
    确定UI元素(按钮等)的排列方式(布局)。


  • UI元素(按钮等)组合在一起。

  • 菜单
    弹出菜单。

  • 用于创建“ 收藏夹”切换按钮。

    简单的例子

    显示一个空白窗口。

window -visible true -title "window1" TestWindow1;

显示带有按钮的窗口。

window -wh 200 100 -title "window2" TestWindow2;
columnLayout;
button;
showWindow;

控制项

控件使您可以使用按钮,滚动条,菜单,文本字段等。

控件列表

  • 小部件
    按钮,复选框,单选按钮,标签,列表等。

    • button
    • checkBox
    • iconTextButton
    • iconTextCheckBox
    • iconTextRadioButton
    • radioButton
    • separator
    • shelfButton
    • symbolButton
    • symbolCheckBox
    • text
    • textScrollList
    • toolButton
  • 滑杆
    • floatSlider
    • floatSliderGrp
    • floatScrollBar
    • intSlider
    • intSliderGrp
    • intScrollBar
  • 字段
    用户可以在其中键入字符的字段,有些可以执行MEL命令,例如shellField。

    • floatField
    • intField
    • nameField
    • scrollField
    • shellField
    • textField
    • Menu
    • menu
    • menuItem
    • optionMenu
    • popupMenu

例子

window -menuBar true;
columnLayout -adjustableColumn true;
    menu -label "Menu";
        menuItem -label "MenuItem 1";
        menuItem -label "MenuItem 2";
        menuItem -label "MenuItem 3";

    text -label "Text";

    button -label "button";

    text -label "symbolButton";
    symbolButton -w 50 -h 250 -image "C:/Users/Administrators/Desktop/ICON.jpg";

    checkBox -label "CheckBox 1";
    checkBox -label "CheckBox 2";
    checkBox -label "CheckBox 3";

    separator;

    radioCollection;
        radioButton -label "RadioButton 1" -select;
        radioButton -label "RadioButton 2";
        radioButton -label "RadioButton 3";

    text -label "intScrollBar";
    intScrollBar;

    text -label "intSlider";
    intSlider;

    text -label "textScrollList";
    textScrollList -numberOfRows 3 -allowMultiSelection true
        -append "textScrollList 1"
        -append "textScrollList 2"
        -append "textScrollList 3"
        -selectItem "textScrollList 1";

    text -label "textField";
    textField -width 50 -height 30;

    optionMenu -label "OptionMenu";
        menuItem -label "OptionMenu 1";
        menuItem -label "OptionMenu 2";
        menuItem -label "OptionMenu 3";

    text -label "PopupMenu";
        popupMenu ;
            menuItem -label "PopupMenu 1";
            menuItem -label "PopupMenu 2";
            menuItem -label "PopupMenu 3";
showWindow;

布局

什么是布局

它决定如何布置窗户部件。
布局可以嵌套。(您可以在一种布局中使用另一种布局)

布局清单

  • columnLayout
    零件垂直排列。
  • formLayout
    部件可以在绝对位置和相对位置自由排列。
  • frameLayout显示
    带有框架的 子零件。
  • gridLayout
    零件垂直和水平排列。
  • menuBarLayout显示带有
    菜单栏的 菜单。
  • paneLayout
    分割窗口以显示零件。
  • rowColumnLayout
    零件垂直和水平排列。
    每行/列的宽度也可以更改。
  • rowLayout
    零件并排布置。
  • scrollLayout
    用滚动条显示零件。
    rackLayout制作一个
    架子。
  • rackTabLayout
    创建/编辑文件架/标签组。
  • tabLayout创建一个
    选项卡。

    多种布局

    多种布局允许重新放置和折叠小部件。然后setParent使用指定向下扩展到一个布局范围。
    比较下面两个示例之间的差异。

  • 如果设置setParent
    window;
    columnLayout;
        frameLayout -collapsable true;
            columnLayout;
                button -label "button1";
            setParent ..;
        setParent ..;
        frameLayout -collapsable true;
            button -label "button2";
        setParent ..;
    showWindow;

  • 如果不设置setParent
    window;
    columnLayout;
        frameLayout -collapsable true;
            columnLayout;
                button -label "button1";
                frameLayout -collapsable true;
                    button -label "button2";
    showWindow;

    示例

  • formLayout示例

    
    window;
    string $form = formLayout -numberOfDivisions 100;
    string $b1 = button -label "button1";
    string $b2 = button -label "button2";
    string $b3 = button -label "button3";
    string $b4 = button -label "button4";
    
    formLayout -edit
    -attachForm     $b1    "top"    5
    -attachForm     $b1    "left"    5
    -attachControl  $b1    "bottom" 15 $b2
    -attachPosition $b1    "right"    0 55
    
    -attachNone     $b2    "top"
    -attachForm     $b2    "left"    10
    -attachForm     $b2    "bottom" 10
    -attachForm     $b2    "right"    10
    
    -attachForm     $b3    "top"    5
    -attachPosition $b3    "left"    0 70
    -attachControl  $b3    "bottom" 25 $b4
    -attachForm     $b3    "right"    5
    
    -attachNone     $b4    "top"
    -attachPosition $b4    "left"    0 60
    -attachControl  $b4    "bottom" 35 $b2
    -attachForm     $b4    "right"    5
    
    $form;

showWindow;

![](https://i.loli.net/2020/07/27/VPXY1uNDMK5ISvB.jpg)
## 命令执行

### 执行命令
使用下面描述的选项来定义按下按钮,更改滑块值等时要执行的命令/过程。

### 定义命令的选项
在以下选项之后,将要执行的命令定义为字符串。 
但是,并非所有命令都具有这些选项。

- 按下命令按钮等时执行的命令的 定义
- changeCommand 
定义值随滑块等变化时的命令。
- onCommand 
选中复选框,单选按钮,工具框等时要执行的命令的定义
- offCommand取消 
选中复选框,单选按钮,工具框等时要执行的命令的定义
- enterCommand 
定义在文本字段等中按Enter键时的命令。
- 通过用dragCommand 滑块等拖动鼠标光标来定义 值更改时的命令。
### 示例
```Mel
int $num;
float $rad;

proc changeSlider()
{
    global int $num;
    global float $rad;

    $num = intSliderGrp -query -value numberSlider;
    $rad = floatSliderGrp -query -value radiusSlider;
}

proc makeSphere()
{
    global float $rad;
    global int $num;
    float $x, $z;
    float $r;
    float $add;
    float $rr = 2 * 3.1415;

    $add = $rr / $num;
    for($r = 0.0; $r < $rr; $r += $add)
    {
        $x = $rad * cos($r);
        $z = $rad * sin($r);
        sphere;
        move $x 0.0 $z;
    }
}

$window = window;
columnLayout;
    text -label "Make Sphere Circle";

    floatSliderGrp -label "Circle Radius" -field true 
        -min 0.1 -max 20.0 -step 0.5 -value 1.0
        -changeCommand "changeSlider" radiusSlider;
    intSliderGrp -label "Number of Spheres" -field true
        -min 1 -max 20 -step 1 -value 1
        -changeCommand "changeSlider" numberSlider;
    rowColumnLayout -numberOfColumns 2;
        button -label "Apply" -align "center" -command "makeSphere";
        button -label "Cancel" -align "center" -command "deleteUI $window";
        setParent ..;

showWindow;

对话

对话类型

  • colorEditor
    使用RGB和HSV编辑颜色。
    返回颜色值。
  • validateDialog
    模态对话框的

    confirmDialog -m "confirmDialog" 执行结果,返回按下按钮的值 。
  • fileDialog2 ( fileDialog已弃用 )
    用于
    选择文件的对话框 返回所选文件名。(标红的都可以更改)
  • promptDialog 执行结果
    与文本字段模式对话框
    promptDialog -m "promptDialog" -text "prompt"

    示例

  • 如何使用
    colorEditor colorEditor将以下四个数字作为一个字符串返回。

    • 三个0.0到1.0的颜色值(RGB或HSV)
    • 1或0,具体取决于是否按下“确定”或“取消”按钮
      string $buf[];
      string $colstr = colorEditor;
      tokenize($colstr, $buf);
      if($buf[3] == "1")
      {
      print ("RGB " + $buf[0] + " " + $buf[1] + " " + $buf[2] + "\n");
      float $alpha = colorEditor -q -a;
      print ("Alpha " + $alpha + "\n");
      }

      如果要将颜色值作为浮点数处理,请再次将其分配给float变量或执行以下操作。

      colorEditor; // 忽略返回值。
      float $cols[] = colorEditor -q -rgb;
      print ("RGB " + $cols[0] + " " + $cols[1] + " " + $cols[2] + "\n");
  • 要在提示对话框中获取文本字段字符串,请稍后使用-query,如下所示。
    promptDialog;
    $ans = promptDialog -query -text;

    脚本作业

    什么是ScriptJob

    使用ScriptJob,可以定义在MAYA中事件或状态更改时要执行的命令。

例子

  • 返回事件列表。 scriptJob -listEvents;
  • 返回状态列表。 scriptJob -listConditions;
  • 删除所选对象。
    scriptJob返回作业号。 $jobnum = scriptJob conditionTrue "SomethingSelected" "delete";`
  • 杀死不再需要的工作。 scriptJob -kill $jobnum;

用户界面管理

窗口管理

使用以下命令显示/删除窗口列表。

  • lsUI
    显示UI对象
  • deleteUI
    删除UI对象

    搜索/更改小部件

    使用以下标志显示小部件参数的值并在以后更改它们。

  • 获取参数标记 -query
  • 更改参数标记 -edit

    示例

  • 清单视窗 lsUI -windows;
  • 删除视窗 deleteUI window1;
  • 显示按钮标签 button -query -label button1;
  • 创建窗口后调整大小
    window window1;
    columnLayout;
    showWindow;
    window -edit -width 400 -height 300 window1;
    button -parent window1 -label "button1" button1;

    渲染

    渲染执行

    要渲染和创建图像文件,请创建相机并使用相机执行渲染。

  1. 造型
  2. 灯光设置
  3. 创建相机(camera)
  4. 设置渲染参数(renderGlobals,renderQualityNode)
    图像文件质量,文件格式等。
  5. 渲染执行(render)

    示例

    sphere;
    pointLight;
    move 10 10 10;
    camera -position 0 0 5 -worldCenterOfInterest 0 0 0;
    setAttr defaultRenderGlobals.imageFormat 5;     // 5 is SGI image format
    render camera1;

    属性

节点类型

  • 形状节点
    定义形状

  • 转换节点
    定义运动,动画等

    属性类型

    每个节点都有属性。
    通过更改此属性执行动画。

  • 静态的
    节点独有的内容,无法删除

  • 动态
    可以添加/删除的内容

  • 自订
    用户定义和添加/删除
    如何访问属性

    如何访问属性

    有以下几种通过GUI访问属性的方法。

  • ChannelBox显示
    关键帧属性

  • AttributeEditor
    编辑器显示所有属性

使用以下命令显示/获取/设置/连接/定义节点的属性。

  • listAttr
    显示属性
  • getAttr
    获取属性
  • setAttr
    设置属性
  • connectAttr
    连接属性
  • disconnectAttr
    断开属性连接
  • aliasAttr
    定义属性别名
  • addAttr
    添加属性
  • deleteAttr
    删除属性

    示例

  • 显示关键帧属性 listAttr -k nurbsSphere1;
  • 获取属性 getAttr nurbsSphere1.ty;
  • 设定属性 setAttr nurbsSphere1.ty 2.0;
  • 将nurbsSphere1的sy连接到nurbsSphere2的sy connectAttr nurbsSphere1.sy nurbsSphere2.sy;
  • 强制将nurbsSphere1的sy连接到nurbsSphere2的sy(原来连接到nurbsSphere2的sy的属性将断开连接) connectAttr -f nurbsSphere1.sy nurbsSphere2.sy;
  • 断开nurbsSphere1的sy和nurbsSphere2的sy的连接 disconnectAttr nurbsSphere1.sy nurbsSphere2.sy;
  • 名称为up的nurbsSphere1 ty的别名定义 aliasAttr up nurbsSphere1.ty;
  • 取消nurbsSphere1的别名定义 aliasAttr -remove nurbsSphere1.ty;
    aliasAttr -remove nurbsSphere1.up;
  • 向nurbsSphere1添加了属性 addAttr -longName "otherAngle" -shortName "oa" -min 0.001 -max 90 nurbsSphere1;

评论

  1. Deat
    1 年前
    2023-7-13 12:18:30

    太酷啦

  2. 爱小静
    3 年前
    2022-3-25 0:06:20

    小姐姐,问一下,滑动杆,怎么同时选中多个

    • 博主
      爱小静
      3 年前
      2022-3-25 0:17:33

      slider吗

发送评论 编辑评论


				
|´・ω・)ノ
ヾ(≧∇≦*)ゝ
(☆ω☆)
(╯‵□′)╯︵┴─┴
 ̄﹃ ̄
(/ω\)
∠( ᐛ 」∠)_
(๑•̀ㅁ•́ฅ)
→_→
୧(๑•̀⌄•́๑)૭
٩(ˊᗜˋ*)و
(ノ°ο°)ノ
(´இ皿இ`)
⌇●﹏●⌇
(ฅ´ω`ฅ)
(╯°A°)╯︵○○○
φ( ̄∇ ̄o)
ヾ(´・ ・`。)ノ"
( ง ᵒ̌皿ᵒ̌)ง⁼³₌₃
(ó﹏ò。)
Σ(っ °Д °;)っ
( ,,´・ω・)ノ"(´っω・`。)
╮(╯▽╰)╭
o(*////▽////*)q
>﹏<
( ๑´•ω•) "(ㆆᴗㆆ)
😂
😀
😅
😊
🙂
🙃
😌
😍
😘
😜
😝
😏
😒
🙄
😳
😡
😔
😫
😱
😭
💩
👻
🙌
🖕
👍
👫
👬
👭
🌚
🌝
🙈
💊
😶
🙏
🍦
🍉
😣
Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
颜文字
Emoji
小恐龙
花!
上一篇
下一篇