【Maya常用指令】节点创建篇

本篇文章主要讲述如何创建Maya文件的一些节点。
还有之前遇到的hypersha看不到节点问题的原因

这种东西以前我就说过好几遍了哈,最后一次说了哈,别管中间操作是什么样,别想着某个操作的命令怎么写,直接手动操作一遍看最终的节点链接效果,结果生成了多少相关节点就用多少个createNode,打上了哪些链接就给哪些链接上connectAttr,各自节点的属性是什么就setAttr,需要什么父子关系就parent,需要重命名就rename,需要获取关系就listRelatives,需要获取链接就listConnections,查询transform信息就xform,列出场景节点就ls。节点(createNode)-链接(connectAttr)-属性(setAttr)永远围绕着3个东西来转。最终呈现给你的并不是中间怎么操作,而是最终的结果,使用到的命令来回就这几个,就是这些命令最终能组成可以生效的节点网络,完毕。————劲爆羊厂长

在Maya内开发的时候通常需要创建一些节点,Maya也提供了获取节点的command命令createNode。接下来将围绕createNode来展开讲讲一们会用到的一些参数

基本参数

createNode比较简单,从文档中我们看到他只有4个参数,然而其中只有2个是我们常用的,1个是不常用的,最后那个属于不怎么用到

  • name(n) 节点的名字
  • parent(p) 节点的父级,一般在创建transform时会用到
  • skipSelect(ss) 取消自动选中(Maya创建节点时,会自动选中新创建的节点,这个参数是保持原来的选择不变)

案例

  • 创建一个名为test_node的transform节点,并将它设置为test的子级
    cmds.createNode("transform", n="test_node", p="test")

关于在hypershade中看不到用createNode创建材质节点的问题解答

这是很早的一个问题了,我自己在写脚本的过程中也遇到过这个问题,后再仔细查了一下。说不上是谁的问题,只能说Maya的这个hypershade真麻烦。

  • 我们新建一个场景,使用createNode创建一个file节点。cmds.createNode('file')

  • 创建完成后我们关闭大纲的DAG Objects Only,可以看到我们刚刚创建的file节点,但是我们在hypershade窗口并不能看到


  • 相信不少人都遇到过这种情况,原因呢是因为Maya在创建节点的时候多做了一步记录筛选的操作,通俗点来说就是Maya将file节点连接到了一个我们看不到的节点上,hypershade在向我们展示节点的时候是基于那个节点来列出的,并不是我们想象的从场景中搜索。

  • 这一点也可以从命令上看出来,我们打开Script Editor的 Echo All Commands

  • 在hypershade中手动创建一个file节点,通过script editor 显示的指令我们可以看到,Maya创建节点并不是用的createNode,而是shadingNode

  • 我们去Maya帮助文档中搜一下这个命令,可以找到参数asTexture,将当前DG节点分类为纹理,

小结

Maya的创建节点用不用createNode要根据当前需要使用。
在当前脚本横行的时代,总有那么一两个工具不注意这点,导致创建出来的材质、贴图、灯光等节点使用Maya原生态的工具是没法解决的。

有句话说的好啊,代码在一定程度上是不会出错的,出错的只会是人

暂无评论

发送评论 编辑评论


				
|´・ω・)ノ
ヾ(≧∇≦*)ゝ
(☆ω☆)
(╯‵□′)╯︵┴─┴
 ̄﹃ ̄
(/ω\)
∠( ᐛ 」∠)_
(๑•̀ㅁ•́ฅ)
→_→
୧(๑•̀⌄•́๑)૭
٩(ˊᗜˋ*)و
(ノ°ο°)ノ
(´இ皿இ`)
⌇●﹏●⌇
(ฅ´ω`ฅ)
(╯°A°)╯︵○○○
φ( ̄∇ ̄o)
ヾ(´・ ・`。)ノ"
( ง ᵒ̌皿ᵒ̌)ง⁼³₌₃
(ó﹏ò。)
Σ(っ °Д °;)っ
( ,,´・ω・)ノ"(´っω・`。)
╮(╯▽╰)╭
o(*////▽////*)q
>﹏<
( ๑´•ω•) "(ㆆᴗㆆ)
😂
😀
😅
😊
🙂
🙃
😌
😍
😘
😜
😝
😏
😒
🙄
😳
😡
😔
😫
😱
😭
💩
👻
🙌
🖕
👍
👫
👬
👭
🌚
🌝
🙈
💊
😶
🙏
🍦
🍉
😣
Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
颜文字
Emoji
小恐龙
花!
上一篇
下一篇